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蝙蝠侠的产生

[来源:猫扑视觉 |日期:2008-03-25 17:55:05 | 0 条评论]

作者介绍:
 

  我的名字叫:Alessandro Baldasseroni,生活在米兰,从小就喜欢绘画,最初在一台Amiga工作站上接触到CG,1996年开始学习AutoCAD,并且在一家电讯公司做CAD方面的工作,期间开始学习3dsMax,从此就决定从事CG事业,两年前进入一家视频游戏公司工作。
 
 

 
 
  模型:
 
  我首先参考了大量解剖学来创建身体比例及肌肉细节,并且找个很多Michael Keaton(蝙蝠侠1/2集主演)和Val Kilmer(蝙蝠侠第3集主演)的图片资料作为体形和面部参考,并在在 3dsmax 7.0 中使用多边形细分创建了蝙蝠侠的基本姿态。
 
 

 
 

 
 

 
 
 
 
  然后我在ZBrush中制作细节,比如衣料的皱纹等,然后利用normal maps(法线贴图)回到3dsmax中进行最终的渲染,我选择normal maps是因为它可以替代bump map(凹凸贴图)或displacement map(置换贴图),bump map品质较低,displacement map虽好但太耗费资源,而对于制作一张静态作品来说,normal maps恰好可以得到很好的平衡,特别是3dsmax 7.0 已经可以支持渲染normal maps了。
为了得到最佳效果,我为所有的部分建立了精细的UV Map(纹理采样),然后使用 obj 格式将这些部分都单独输出,然后在ZBrush中导入,添加细节后输出normal maps,最后应用在3dsmax的材质编辑的bump channel中。
 
 

 
 
  在建模和纹理采样后我就要进行角色的姿势定位,因为我已经对最终的画面效果有了很清晰的考虑,所以我采用了比较快的一种方式来进行姿势定位,就是直接拉动多边形顶点,而不是做骨骼榜定。
 
  背景城市Gotham City使用了Greeble plugin来制作,然后我增加了一些建筑物来打破天际线的单调以及增添一些视觉元素。
 
 

 
 
 
 
  纹理:
 
  纹理是在Photoshop中绘制的大量高分辨率贴图,渲染器使用的Brazil,所有衣料材质都是使用Brazil的天鹅绒材质,而金属质感是采用一种Brazil的铬材质。
 
  灯光:
 
  主光源照亮整个场景,而左右两侧各有一盏强度较低的偏红色和蓝色光源,然后又添加了一些强度非常低的辅助光源。
 
  渲染方式采用的global illumination(全局光照明),之后在将阴影合成到画面中,这样更加便于控制。
 

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Alessandro Baldasseroni
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